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單機(jī)游戲熱下的冷思考

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在游戲行業(yè)的多元格局中,單機(jī)游戲始終占據(jù)著獨(dú)特位置。

當(dāng)下,單機(jī)市場(chǎng)有多熱?2024年,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲《黑神話:悟空》以其驚艷的品質(zhì)和獨(dú)特的東方文化魅力,在全球范圍內(nèi)引發(fā)熱潮。數(shù)據(jù)顯示,截至2025年2月,《黑神話:悟空》在Steam平臺(tái)的總收入超9億美元,是該平臺(tái)收入最高的付費(fèi)游戲??梢哉f,《黑神話:悟空》是國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲發(fā)展歷程中的一座重要里程碑,極大地激發(fā)了行業(yè)內(nèi)外對(duì)單機(jī)游戲的關(guān)注與期待。

同在2024年,手機(jī)游戲《無限暖暖》也同步開啟了在主機(jī)平臺(tái)的推廣發(fā)行。2025年開年,在全球主要的數(shù)字游戲發(fā)行與銷售平臺(tái)Steam上,一個(gè)月內(nèi)有6款國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲殺入熱銷榜,好評(píng)率突破80%。值得關(guān)注的是,國(guó)內(nèi)游戲大廠也紛紛布局單機(jī)市場(chǎng)。

不久前,記者跟隨有B站“第二個(gè)大學(xué)生”之稱的《影之刃零》團(tuán)隊(duì),深入了解游戲在制作、發(fā)行過程中每一個(gè)步驟和內(nèi)容,厘清單機(jī)游戲的發(fā)展脈絡(luò),以及單機(jī)游戲背后,在全球范圍內(nèi)講好中國(guó)故事的難點(diǎn)。

在記者看來,單機(jī)游戲的商業(yè)模式不像手機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲能有那么大的規(guī)模效應(yīng)。單機(jī)游戲的商業(yè)模式更像是一般意義上的買商品,先交錢,再收貨,收貨之后,這個(gè)游戲就屬于玩家,但是玩家買到的并不是實(shí)物,而是一個(gè)虛擬產(chǎn)品,是一種買斷制的交易方式。

這種方式導(dǎo)致了單機(jī)游戲的盈利渠道單一,主要靠游戲售賣。盡管部分游戲有后續(xù)版本收入,但占比較小。對(duì)比網(wǎng)絡(luò)游戲可通過道具、充值等持續(xù)收費(fèi),單機(jī)游戲盈利途徑有限。

其次,單機(jī)游戲開發(fā)周期長(zhǎng),以《黑神話:悟空》為例,從2018年立項(xiàng)到2024年正式發(fā)售,前后歷時(shí)6年時(shí)間。漫長(zhǎng)周期使資金回籠慢,運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)陡增。

此外,開發(fā)成本也極其高昂。打造精美的畫面、豐富的劇情等,需要大量資金、人力投入。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),一般3A級(jí)單機(jī)游戲開發(fā)成本需要上億美元,中小團(tuán)隊(duì)開發(fā)的單機(jī)游戲也需要數(shù)百萬至上千萬元。

最后,盜版問題和發(fā)行的不確定性,也為打造一款成功的單機(jī)游戲帶來了難度。

調(diào)研過程中,記者深刻體會(huì)到,當(dāng)下單機(jī)游戲的火熱并非偶然,而是多種因素共同作用的結(jié)果。其中,既有單機(jī)游戲銷量每年的快速增長(zhǎng),也有《黑神話:悟空》的推動(dòng)作用,還有游戲玩家素養(yǎng)的不斷提高和政策的適度寬松。

這些因素都使得單機(jī)玩家人數(shù)逐漸增多。數(shù)據(jù)顯示,從去年開始Steam中國(guó)區(qū)簡(jiǎn)體中文用戶占比29.95%,月活用戶約為5673萬人,較2023年增長(zhǎng)了約1873萬人,同比增長(zhǎng)了49.2%,凈增長(zhǎng)量約為該平臺(tái)全球用戶增長(zhǎng)量的一半。此外,自2024年8月以來,PS5主機(jī)的銷量也有明顯增長(zhǎng)。

那么,單機(jī)游戲迎來爆發(fā)式增長(zhǎng)的背后有哪些啟示?

雷霆游戲的發(fā)行負(fù)責(zé)人胡江洋認(rèn)為,首先,短期內(nèi)會(huì)因?yàn)椤逗谏裨挘何蚩铡返某霈F(xiàn)有一輪泡沫出清,在此之后,會(huì)迎來更穩(wěn)定的高質(zhì)量游戲產(chǎn)出的時(shí)代。此外,《黑神話:悟空》的銷量證明了不是國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)小,而是一直沒有足夠好的游戲出現(xiàn)。這些問題也為接下來單機(jī)游戲業(yè)如何發(fā)展,提供了新的思考方向。(趙逸赫)


編輯:趙星澤責(zé)任編輯:趙星澤
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